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AIに指示を出す練習の作り方|教室で使える課題7つ

AIに指示を出す練習の作り方|教室で使える課題7つ

「AIに指示を出す力が大事」とは言われますが、それをどう練習させるかはあまり語られません。 自由に触らせるだけでは、うまくいった子は伸び、つまずいた子は飽きて終わります。この記事では、指示の良し悪しがその場で分かる課題を7つ挙げ、それぞれの進め方をまとめます。プログラミングの知識がない講師でも進行できる形にしています。

7つ
この記事で紹介する課題
難易度順。1コマで2〜3個
3ステップ
どの課題も共通の進め方
伝える → 結果を見る → 言い直す
項目数
上達を測る指標
文字数でも時間でもない

課題を作るときの4つの原則

前提として、「言葉で指示してAIに作らせる」進め方にはすでに名前が付いています。コリンズ英語辞典(外部サイト・新しいタブで開きます)が2025年11月6日に「今年の言葉」へ選んだ vibe coding の定義は、次の一文です。

the use of artificial intelligence prompted by natural language to write computer code

(拙訳:自然言語で指示を出し、人工知能にコンピューターのコードを書かせること)

定義の中心にあるのは「自然言語で指示を出す」ところです。 そこを練習させるのが以下の課題ですが、具体的な課題の前に外してはいけない点があります。

1. 作るものを固定し、伝え方だけを問う

「好きなものを作って」では、指示が下手でも本人が満足してしまい、練習になりません。完成形を先に決めておくと、伝わったかどうかが判定できます。

2. 一度では通らない設計にする

最初から成功する課題は学びが薄くなります。必ず言い忘れが起きる程度の複雑さにしてください。目安は「指定すべき項目が3〜5個ある」くらいです。

3. 結果が目に見えること

指示が悪かったのか、AIの回答が悪かったのかを、子ども自身が切り分けられる必要があります。文章で返ってくるだけの環境は、この点で子ども向きではありません。 作ったものが形になる環境のほうが向いています。

4. 上達は「項目数」で測る

文字数を増やせばよいわけではありません。AIが自分で決めてしまった項目の数——つまり子どもが言い忘れた数——が減っていけば、伝え方が具体的になっている証拠です。

💡なぜ項目数なのか

作品の見栄えは、本人の絵心や集中力に左右されます。かかった時間も日によって変わります。言い忘れた項目の数は、指示の精度だけを映します。 同じ課題を繰り返したときの推移で見てください。生徒どうしを比べる指標には向きません。

課題7つ

課題1:見本の再現(導入向け)

講師が先に作ったものの画面を見せ、同じものをAIに作らせます。

  • ねらい — 「見えているものを言葉にする」という作業そのものに慣れる
  • 進め方 — 見本は1分だけ見せて隠す。手元に見本を置いたままだと写経になります
  • 講師の声かけ — 「色は?」「大きさは?」と直接教えず、「見本と違うところはどこ?」と聞きます

いちばん最初にやる課題として向いています。

課題2:言い忘れ探し

わざと短い指示を1回出させ、AIが自分で決めた項目を数えさせます。

  • ねらい — 自分が何を伝えていなかったかを自覚する
  • 進め方 — 「おうちをつくって」のような短い指示を出させ、返ってきた結果を見て「AIが勝手に決めたのはいくつ?」と数えさせます
  • 次の一手 — そのうち「本当は自分で決めたかったもの」を選ばせ、それだけを足して言い直させます

この課題は講師が指摘役にならずに済むのが利点です。足りない点はAIの側が提示してくれます。

課題3:一発勝負(言い直し禁止)

指示は1回だけ。 言い直しなしで、見本にどれだけ近づけるかを競います。

  • ねらい — 事前に必要な項目を洗い出す習慣をつける
  • 進め方 — 指示を出す前に、紙に伝えることを書き出させます。書いてから入力させるのがポイントです
  • 注意 — いきなりやると難しいので、課題1・2を経験してから

課題4:語数制限

使える語数の上限を決めます(例:30文字以内)。

  • ねらい — 長く書けばよいという誤解をほどく
  • 進め方 — 同じ課題を「制限なし」と「30文字以内」で2回やらせ、結果を比べます
  • 気づき — 長い指示より、必要な項目が入った短い指示のほうが通ることがあります

課題5:ペアで伝言

2人1組。片方だけが見本を見て、もう片方に口頭で伝え、伝えられた側がAIに指示します。

  • ねらい — 人に伝える力とAIに伝える力を接続する
  • 進め方 — 見る役と入力役を途中で交代させます
  • 副次効果 — 人に説明する練習になるため、国語的な学習効果も見込めます

課題6:わざと曖昧に

あえて曖昧な指示を出して、何が起きるかを観察させます。

  • ねらい — 曖昧さがどう解釈されるかを体感する
  • 進め方 — 「大きい家」「かっこいい橋」など、人によって解釈が分かれる言葉を使わせます
  • 講師の声かけ — 「あなたの思った『大きい』と、AIの『大きい』は同じだった?」

うまくいかないことが目的の課題だと先に伝えてください。失敗ではないと分かっていれば、子どもは安心して観察できます。

課題7:他人の指示を直す

うまくいかなかった指示を見せて、どこを直すか考えさせます。

  • ねらい — 自分の指示を客観的に見る力をつける
  • 進め方 — 前回の授業で出た「通らなかった指示」を匿名で使うと、実例として効きます
  • 応用 — 直した指示を実際に試して、結果を確認します

1コマの組み立て方

時間やること
最初の5分前回の振り返り。「前回いくつ言い忘れた?」
10分課題1つめ(軽いもの)
20分課題2つめ(今日のメイン)
最後の5分本人の言葉で「何を作ったか」を言わせる

✅最後の5分を飛ばさないでください

作ったものを説明できないなら、学習としては成立していません。説明させることが、理解しているかどうかの確認になります。 ここを省くと「動いたから終わり」の授業になります。

講師がやること・やらないこと

避ける

やらないこと

  • 足りない項目を直接教える
  • 正しい指示の例を先に見せる
  • うまくいかない子の代わりに入力する
  • プログラムの中身を解説しようとする

こうする

やること

  • 「AIが勝手に決めたのはいくつ?」と数えさせる
  • 「そのうち自分で決めたかったのはどれ?」と選ばせる
  • 「次はどう言う?」と促す
  • 最後に「何を作ったか」を言わせる

この4つの問いかけだけで進行できます。 プログラミングの専門知識は要りません。指摘役はAIが担い、講師は考える順番を作る役に回ります。

まとめ

✅この記事の要点

①作るものを固定し、伝え方だけを問う ②一度では通らない複雑さにする ③結果が目に見える環境で行う ④上達は文字数でも時間でもなく、言い忘れた項目の数で測る ⑤講師は答えを教えず、4つの問いかけで進行する ⑥最後に必ず本人の言葉で説明させる

なぜ指示力が重要なのかはAI時代に子どもが本当に必要なのは「指示力」だった、実際の画面で何が起きるかは子どもがバイブコーディングをすると何が起きるか、AIに任せることの是非は子どもにバイブコーディングをさせて大丈夫かにまとめています。

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この記事を書いたのは 株式会社セカンドラボ(クラフトプラス編集部)です。

学習塾・学童・学校向けに、教育版マインクラフトを使った学習教材を提供しています。 記事の数字は公的統計・各社の公表資料など一次情報にあたって書き、出典へのリンクを本文に置いています。

※ 本記事の情報は2026年9月時点の内容です。正確性についてはできる限り配慮しておりますが、保証するものではありません。最新情報は各サービス提供元の公式サイトをご確認ください。

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